زهرا بذرافکن-خبرنگار گروه فرهنگ: پایان هفته گذشته، جشنواره ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در رویدادی سه‌روزه با اعلام برگزیدگان هر بخش به پایان رسید. فارغ از آنکه کدام بازی‌ها با کدام مضامین و ازسوی کدام استودیوها و مجموعه‌های طراحی و تولید بازی‌های دیجیتال و رایانه‌ای خصوصی یا دانشجویی در شمار برگزیدگان این جشنواره بودند، اینکه برای برگزیدگان در پایان جشنواره چه اتفاقی می‌افتد و چطور تبدیل به کالایی تجاری و کارآمد می‌شود، موضوع و مسئله این گزارش و گفت‌وگوی ما قرار گرفته است. برای پیگیری این موضوع با محمدصادق دهنادی، دبیر بخش جدی جشنواره بازی‌ها و نیز معاون آموزش و پژوهش بنیاد بازی‌ها و همچنین سیدمحمد سادات اخوی، مدیریت ارتباطات و بین‌الملل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای مصاحبه‌ کرده‌ایم که در ادامه می‌خوانید.

مبتلا به قطع ارتباط صنعت و دانشگاه

آگاه: بازی‌های رایانه‌ای در ایران اگرچه سابقه کمی ندارد، گستردگی و خروجی آن نسبت‌به کشورهای منطقه اندک است. درآمدی که به‌واسطه تحریم‌ها و محدودیت‌های قانونی به چالش‌های بسیاری برخورده است. آمریکا، چین، ژاپن، کره‌جنوبی، آلمان، انگلیس و فرانسه چند کشور برتر در حوزه بازی‌های دیجیتال هستند. چین با ۶۹۶میلیون کاربر، بیشترین کاربر و بازیکن جهان را دارد و آمریکا با ۴۶.۴میلیارد دلار در صدر جدول درآمد قرار گرفته است. صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران که زیست‌بوم نسبتا کوچکی در اختیار دارد، با حضور بازی‌های غیرایرانی، دارای بیش از ۳۴میلیون نفر بازیکن روزانه و سرانه‌ای حدود ۹۰دقیقه در روز است که اعداد قابل‌توجهی است و بیش از پیش نشانگر اهمیت این صنعت برای گسترش سرمایه‌گذاری اقتصادی و نیز علمی و پژوهشی در آن است. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تنها نهاد متولی در این حوزه است که برگزاری رویدادهای تخصصی و رقابتی برای فعالان این صنعت را برعهده دارد. جشنواره تخصصی بازی‌های رایانه‌ای در هفته گذشته، گام دهم را به پایان رساند. این جشنواره با وقفه‌ای چهارساله در زمان شیوع کرونا، از سال گذشته دوباره آغازبه‌کار کرد و اگرچه عمری به کوتاهی ۱۰سال دارد، در سال جاری بخش‌های کاربردی و مهمی را مطابق با صنعت بازی‌های رایانه‌ای به رویدادش افزوده است تا بستر بهتری برای حضور و تعامل فعالان و بازیگران اصلی این صنعت باشد. بااین‌حال، آنچه نیازمند سنجش، ارزیابی و اندازه‌گیری است، این است که این بخش‌ها و تلاش‌ها چه میزان به نتیجه و خروجی مطلوب و قابل اتکایی برای این صنعت در سطح داخلی به همراه دارد. 

مبتلا به قطع ارتباط صنعت و دانشگاه

جشنواره بازی‌های رایانه‌ای به پایان رسید. تجربه اولین مرتبه پیوستن بخش بازی‌های جدی به این جشنواره و تبدیل آن از جایزه‌ای مستقل به بخشی از جشنواره بازی‌های فجر چطور بود؟
بازی‌های جدی تا سال گذشته جایزه مستقلی بود که همراه با مطالعات بازی‌های دیجیتال -که دو ماه گذشته برگزار شد – اجرا می‌شد که در دوره جاری، بخش بازی آن به جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر پیوست و بخش مطالعات آن به‌شکل مستقل و در قالب همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال برگزار شد. بخش مطالعاتی نیز در سال جاری، تنها به بازی‌های جدی اختصاص نداشت، که تمامی بخش‌های علمی بازی‌های رایانه‌ای را دربرمی‌گرفت. بازی‌های جدی در جایزه مستقل نقصی داشت و آن هم این بود که به‌خوبی دیده نمی‌شد، به‌ویژه ازسوی سرمایه‌گذاران و برای همین به بخش سرمایه‌گذاری در جشنواره بازی‌های فجر رسید. 
دیده شدن بازی‌های جدی در کنار بازی‌های صرفا تجاری می‌تواند جذاب باشد؛ برای آنکه بازی‌های جدی قرار نیست فقط بازی‌هایی باشند که با مبنای علمی ساخته می‌شوند و بعد مورد استفاده قرار نگیرند. در ۶دوره گذشته که این جایزه به‌طور مستقل برگزار شد، معدود بازی‌های جدی بودند که توانستند به ظرفیت‌های بازاری و تجاری‌شدن برسند. این تغییر نتایجی دربرداشته اما هنوز آنطور که باید و شاید به وضعیت مطلوبی نرسیده است. بازی‌هایی مانند «شادلند» یا «نورولند» که در دوره‌های گذشته جایزه برده بودند، تعداد مخاطبان قابل‌توجهی دارند و وضعیت اقتصادی آنها از حالت سرمایه‌گذاری به حالت سودده در حال تغییر است. 

یکی از مشکلات اساسی در بخش بازی‌های جدی، منحل یا فراموش‌شدن کار بعد از شرکت در جشنواره است. این مورد مانند اتفاقی است که در بسیاری از جشنواره‌های هنری ما رخ می‌دهد و بعد از پایان جشنواره، خروجی آن به فراموشی سپرده می‌شود. سازنده‌ها و طراحان بازی‌های جدی، معمولا گروه‌های دانشگاهی هستند؛ بر همین اساس مشکلی که در بحث تجاری‌سازی این بازی‌ها پیش می‌آید این است که معلوم نیست این بازی‌ها را چه کسانی سفارش می‌دهند یا براساس چه نیازهایی طراحی و اجرا می‌شوند. زمانی که گروه سازنده، بازی را براساس نیازهای جامعه تولید نکرده باشد، قاعدتا زمانی که محصول آماده می‌شود، تازه با مسئله یافتن سرمایه‌گذار و بازار برای محصول مواجه می‌شود. البته این موضوع، تنها مشکل حوزه بازی‌های جدی نیست و به‌طورکلی مشکل ساختار ارتباط صنعت و دانشگاه ماست. درمورد پروژه‌ها و پایان‌نامه‌های دانشگاهی نیز همین موضوع صادق است. بدبینانه‌اش این است که سازنده بازی تنها می‌خواهد نمره بگیرد و خوش‌بینانه‌اش هم این است که طراح و سازنده بازی می‌خواهد براساس آنچه یادگرفته و در آن تخصص دارد، کاری انجام دهد، حالا اینکه خروجی کار چقدر می‌تواند مفید باشد محل سوال است.‌
در همین راستا، در بخش بازی‌های جدی جشنواره امسال، یک بخش داوری تازه افزوده شد. بخش بازارپردازی برای همین جنبه از محصولات شرکت‌کننده بود که تحت داوری یک متخصص قرار می‌گرفت؛ از همین رو، جز بخش دانشجویی، بقیه برنده‌ها را اگر ببینید، اغلب، نمرات بازارپردازی خوبی نیز دارند. به‌عنوان مثال، «ربات تابان» که از دانشگاه صنعتی شریف در جشنواره شرکت کرده بود، محصولی بود که چند نسخه از آن –با وجود آنکه به‌نسبت گران است (چیزی حدود ۶۰۰میلیون تومان)‌- فروش رفته بود. سازنده این بازی، در تلاش است با دریافت تسهیلات از معاونت علمی ریاست‌جمهوری و براساس وجود نیاز به آن –‌با آمار ۱۲درصدی کودکان دارای اختلالات یادگیری- این محصول را با قیمتی منطقی‌تر در اختیار مدارس و کلینیک‌های گفتاردرمانی به‌عنوان ابزاری در حوزه سلامت قرار دهد. دومین بازی در این حوزه (که برنده تندیس بهترین بازی در بخش آموزش بود) بازی «کودکان با استعداد» که از شهر بیرجند شرکت کرده بود، تعداد قابل‌قبولی نصب دارد و تنها یک بازی علمی و برای شرکت در جشنواره نیست. بااین‌حال تعداد قابل‌توجهی از این بازی‌ها که در جشنواره برنده جوایز هستند با آماری که داریم، بعد از پایان جشنواره فراموش می‌شوند و به جایی نمی‌رسند. 

بخش همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال، همان بخش مکمل تولید این بازی‌ها و پازل گمشده‌ای نیست که زمینه و نیازهای موجود را می‌سنجد و بازی‌ها را تبدیل به محصولات کارآمد و با ظرفیت بالا برای بازار می‌کند؟
همانطور که گفتم، این موضوع مشکل اساسی حوزه بازی‌هاست و مسئله ارتباط وزارت علوم، وزارت کار و وزارت صنعت است. در واقع، دانشگاه‌های ما هیچ ضرورتی نمی‌بینند که دانشجویان و اساتید را به سویی هدایت کنند که پژوهش‌های آنها آورده مالی و اقتصادی داشته باشد؛ بازی‌های جدی تنها یکی از فرآورده‌های این وضعیت است که حدود ۷۰ تا ۸۰درصد از آنها سرنوشتشان در بایگانی‌ها خلاصه می‌شود. فکر می‌کنید چند درصد از پایان‌نامه‌ها و رساله‌های ارشد و دکتری به آثاری تبدیل می‌شوند که مشکلی را از صنعت حل کنند؟ این آمار را وزارت علوم به وضوح اعلام می‌کند و نتایج ناامیدکننده‌ای دارد. 
به‌عنوان مثال در سال‌ گذشته، ما با سرمایه‌گذارهایی ارتباط گرفتیم که از ابتدا حاضر نشدند با ما قرارداد یا توافق‌نامه‌ای امضا کنند –‌که در این دوره من در بنیاد بازی‌ها معاون نبودم‌– ما تا آخرین لحظه از جشنواره منتظر بودیم تا این سرمایه‌گذارها اعلام کنند که روی کدام بازی‌ها توافق نظر دارند اما اتفاقی نیفتاد و هیچ‌کدام منتهی به حمایت و کار تجاری روی بازی‌های جشنواره نشد. درنهایت فقط لوگوهای تبلیغاتی این برندها در جشنواره تبلیغ شد! باوجوداین از سال گذشته، بازی‌های جدی در شمار بازی‌های دریافت‌کننده اعتبار و سرمایه‌گذار قرار گرفته‌اند و از حالت پروژه‌های دانشجویی، دانشگاهی و علمی صرف خارج شده‌اند و ظرفیت‌های تجاری خوبی برای سرمایه‌گذاری نشان داده‌اند. 

باتوجه‌به تجربه یک دوره پیوستن بخش بازی‌های جدی به جشنواره بازی‌ها، چه نکته‌ها و خلأهایی را برای سال آینده پیش‌بینی می‌کنید؟
هدف از این اقدام آن است که بازی‌های جدی بیاید کنار بازی‌های تجاری و سرگرمی‌محور دیگر کسب سرمایه کند. از طرفی، زمانی که بخش بازی‌های جدی به بازی‌های فجر می‌پیوندد، به‌عنوان یک بخش فرعی در نظر گرفته می‌شود. اگرچه بنیاد بازی‌ها سعی کرده است تا در حوزه اطلاع‌رسانی، هم‌پای دیگر بخش‌ها درباره این موضوع نیز اطلاع‌رسانی کند اما درنهایت آنطورکه باید و شاید، این بخش به‌عنوان مثال در قالب یک نمایشگاه برای دیده‌شدن دستاوردهای بازی‌های جدی یا فضایی علمی برای حضور اساتید دانشگاهی و فرصتی برای تبدیل دستاوردهای علمی به بازی‌های رایانه‌ای فراهم نشد. این اتفاق در کل جشنواره بازی‌های فجر، با ویژگی‌های متفاوتی که این جشنواره نسبت‌به بخش بازی‌های جدی دارد و نوع نگاهی که به شرکت‌کننده‌ها و آثار می‌شود، ازجمله پیگیری سودآوری و بهره‌وری اقتصادی بازی‌ها ازسوی سرمایه‌گذاران، برای بازی‌های جدی نیفتاد. ما دوست داشتیم و تلاش کردیم که بازی‌های جدی را در شمار بازی‌های با ظرفیت تجاری و بازار درآوریم که این امر اگرچه پیشرفت محسوسی داشت، درنهایت باوجود بخش‌های دیگر که ظرفیت‌های پرزرق و برق اقتصادی و تجاری داشتند، به حد مطلوب نرسید. اگر نگاهی بیندازید در بین اخبار رسانه‌ها و بازتاب‌های رسانه‌ای نیز به جایزه بازی‌های جدی با وجود اعتبار مطلوبی که داشت، آنطور که شایسته است پرداخته نشده است. در واقع این خطر وجود دارد که بازی‌های جدی آنطور که باید دیده نشود. 

روند حمایت از برندگان و آثار بعد از پایان جشنواره چطور است؟
در بحث بازی‌های جدی، نیاز است که ازسوی شورای عالی انقلاب فرهنگی و وزارت علوم، تحقیقات و فناوری یا در پارک‌های علم و فناوری حمایت‌هایی اتفاق بیفتد. بنیاد بازی‌ها، بخش کلی بازی‌های رایانه‌ای را در اختیار دارد و واقعیت این است که نه بودجه، نه امکانات و نه حتی صلاحیت علمی آن برای بازی‌های جدی کافی نیست. در واقع این که بنیاد بازی‌ها مدیریت و اجرای این بخش را برعهده دارد، به‌خاطر اهمال وزارت علوم و نیز وزارت بهداشت در وظایفی است که در این حوزه دارند. هم همایش و بخش مطالعات‌ علمی و هم اجرای بخش بازی‌های جدی باید تحت‌نظر دانشگاه‌ها و با راهبری وزارت علوم و وزارت بهداشت باشد. در شرایط فعلی بخشی از وزارت فرهنگ و ارشاد که وظیفه بازی‌سازی و توسعه زیست‌بوم را برعهده دارد، حوزه بازی‌های علمی، آموزشی و کاربردی حوزه‌های مختلف اعم از سلامت را با حضور متخصصان و اساتید دانشگاهی مدیریت می‌کند که در حوزه وظایف و تخصص این نهاد نیست. این موضوع را بارها امین حاجی‌هاشمی، مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای گفته است. ورود بنیاد بازی‌ها به این حوزه به‌دلیل نداشتن کارایی کافی شورای عالی انقلاب فرهنگی و وزارت علوم یا وزارت بهداشت در این حوزه است. درواقع شورای عالی انقلاب فرهنگی باید اعتبار جشنواره‌های بازی جدی را به‌عنوان یکی از جشنواره‌های رسمی کشور تایید کند و تصدی و مدیریت آن را وزارت علوم بر عهده گیرد و مانند جشنواره‌ای همچون خوارزمی برای آن درجه علمی-پژوهشی در نظر بگیرند. این اتفاق اگر برای بازی‌های جدی و همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال بیفتد، خروجی مطلوبی خواهد داشت اما متاسفانه تمامی بخش‌های آن در بنیاد بازی‌ها با بودجه‌ و امکانات نامناسبی اتفاق می‌افتد. لازم است از وزیر علوم یا وزیر بهداشت درباره این موضوع درخواست شود؛ موضوع بازی‌های جدی نیز همچون بسیاری از موضوعات علمی دیگر مثل حوزه نانو، درباره استفاده از بازی برای اهداف مختلف اجتماعی، آموزشی، بهداشت و سلامت و... است که به آن توجهی نمی‌شود. در واقع در شرایط فعلی، رشد و توسعه بازی‌های جدی بیشتر در قالب اقدامات و حرکت‌های فردی و نه حرکت‌های سازمان‌مند، انجام می‌شود. 
اگرچه به‌خاطر عوامل و موانع مختلف مانند تحریم‌ها، صنعت گیم در ایران، آن‌طور که باید و شاید توسعه‌نیافته و پیشرفت نکرده است اما به هر حال زیست‌بومی شکل گرفته است که مجموعه‌هایی در آن مشغول به تولید و سودده هستند و گردش مالی از یک میلیارد تا چند میلیاردتومان را ثبت کرده‌اند. بااین‌حال، برای آنکه وزارت علوم یا وزارت بهداشت مطلقا در این زمینه ورود نکرده است و معاونت علمی ریاست‌جمهوری نیز حضوری ناهماهنگ با بنیاد بازی‌ها دارد –‌از پرداخت تسهیلات بی‌برنامه و بدون تایید بنیاد بازی‌ها تا اقدامات غیررسمی دیگر– نتیجه و خروجی قابل قبولی دربرندارد. با آنکه طبق آمار و اعلام وزارتخانه‌ها و سازمان‌های ذی‌ربط، در سال میلیاردها تومان صرف حمایت از این صنعت می‌شود. 
حدود ۵۰یا ۶۰درصد بازی‌های جدی رویکردهای آموزشی و بهداشت و سلامت دارند اما هیچ حمایتی از سوی وزارتخانه‌های مربوط یا مسئولان آن به این زمینه نمی‌شود؛ به‌عنوان مثال، بسیاری از بازی‌های جدی می‌تواند کارکردهای گسترده‌ای درراستای کاهش هزینه‌های بهداشت و سلامت در بین اقشار مختلف داشته باشد که موجب کاهش استفاده از منابع مالی و هزینه‌ها و نیز به‌کارگیری نیروهای انسانی در این حوزه‌ها باشد و تفاوت قابل‌توجهی در برآیند هزینه‌ها ایجاد کند؛ به‌عنوان مثال، بازی‌هایی که با هدف بهبود و پیشگیری از بیماری آلزایمر برای جامعه هدف این بیماری ساخته شده‌اند، می‌توانند به شکل محسوسی در استفاده کمتر از داروها، صرف هزینه‌های بیمه و نیز جلوگیری از پیشرفت این بیماری‌ها موثر باشند. این موضوع را کاملا می‌توان به وزارتخانه‌ها و سازمان‌های ذی‌ربط دیگر در این حوزه از سازمان غذا و دارو، تامین اجتماعی، کمیته امداد و... تعمیم داد. ما در بنیاد بازی‌ها از مدیران و مسئولان این سازمان‌ها و وزارتخانه‌ها دعوت کرده‌ و این اطلاعات را در اختیار آنها قرار داده‌ایم اما در نهایت اتفاقی نیفتاده است؛ البته بخشی از این موضوع نیز به رسانه‌ها برمی‌گردد که اغلب متمرکز بر اتفاقات جنجالی‌اند و کمتر به موضوعات اینچنینی توجه می‌کنند. 

تحول جشنواره بازی‌ها به رویدادی تخصصی و اثرگذار

مبتلا به قطع ارتباط صنعت و دانشگاه

سیدمحمد سادات اخوی،دبیر اطلاع‌رسانی دهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای و  مدیریت ارتباطات و بین‌الملل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، درباره ارتباط محصولات و شرکت‌کننده‌های جشنواره بازی‌ها با صنعت بازی‌های رایانه‌ای، بعد از پایان جشنواره به روزنامه «آگاه» گفت: جشنواره سال جاری، از جشنواره‌ای چندساعته در سال‌های گذشته به جشنواره‌ای سه‌روزه تبدیل شد و در بسیاری از جهات توسعه یافته بود تا یک رویداد کامل کسب‌وکاری باشد. در چنین رویدادی نگاه ما این بود که صنعت بازی، هم رشد یابد و هم شبکه‌سازی اتفاق بیفتد. برای هدف توسعه صنعت بازی، ۳۰کارگاه تخصصی با موضوعات مختلف برپا شد که با حضور اساتید داخلی و خارجی در قالب حدود ۱۰۰ساعت رویداد آموزشی کامل انجام شد. موضوع شبکه‌سازی نیز در بخش نمایشگاهی و بخش B۲B که در بخش بزرگ‌تری به نام «رسش» قرار داشت، موضوع شبکه‌سازی پیگیری می شد. در بخش نمایشگاهی حدود ۵۰شرکت بزرگ و کوچک بازی‌سازی، ناشر، سرمایه‌گذار، فعالان این صنعت و نیز رسانه‌های تخصصی این صنعت حضور داشتند که این جمع منجر به تعامل زیادی میان مجموعه‌ها و گروه‌های فعال در این حوزه شد. همچنین سامانه تخصصی B۲B در اختیار آنها برای برگزاری جلسات تخصصی قرار گرفت. استقبال نیز، در حد مطلوب و خوبی بود. تقریبا تمام فعالان این صنعت در قالب سخنران، استاد، شرکت‌کننده و... حضور داشتند. 
سادات اخوی ادامه می‌دهد: آنچه گفته شد، بخشی از ویژگی‌های رویداد امسال بود. اما اینکه در ادامه چه اتفاقی می‌افتد، درواقع بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک تنظیم‌گر، تسهیلگر و رابط میان ارکان حاکمیت و شرکت‌ها حضور دارد و تلاش می‌کند راه را هموار کند تا شرکت‌ها بتوانند رشد کنند. برای این منظور، در بخش سکوی پرش غزال، حدود ۳۰شرکت سرمایه‌گذار حاضر شدند و برای شرکت‌ها نیز دوره‌های آموزشی جذب سرمایه برگزار شد؛ بنابراین، تلاش بنیاد بازی‌ها در جشنواره این است که ارتباط و تعامل مثبتی میان بازیگران این صنعت اتفاق بیفتد و آنها در ادامه به‌شکل ارگانیک در زیست‌بومی تخصصی‌ خودشان ارتباط بگیرند و از این ظرفیت استفاده کنند. 

مبتلا به قطع ارتباط صنعت و دانشگاه


سادات اخوی درباره اقدامات برای پیوند حاکمیت و صنعت بازی گفت: یکی از اقداماتی که انجام شد، اضافه‌شدن بخش سکوی پرش غزال از سال گذشته به این رویداد بود. در این بخش صندوق نوآوری و شکوفایی نهاد ریاست‌جمهوری و صندوق‌های کوچک‌تر زیرمجموعه به این بخش اضافه شد که در جشنواره حضور داشتند و از ایده‌ها تا محصولات را دیدند. در دوره جاری، حدود ۵۲اثر در بخش سرمایه‌گذاری شرکت کردند که هم بخش خصوصی و هم بخش دولتی در آن به‌عنوان سرمایه‌گذار حضور داشتند. جذب سرمایه در جشنواره جاری در دو بخش سرمایه‌گذاری قطعی و نیز شایسته سرمایه‌گذاری اجرا شد. بخش شایسته سرمایه‌گذاری، مراحلی را شامل می‌شود تا درنهایت به جذب سرمایه منتهی شود. بخش سرمایه‌گذاری قطعی حدود ۱۰میلیاردتومان سرمایه را شامل می‌شد و بخش دیگر نیز عددی در همین حد را شامل می‌شود. درنهایت اما آنچه در ادامه برای محصولات و آثار اتفاق می‌افتد تنها محدود به جشنواره و بنیاد بازی‌ها نیست و بخش عمده آن میان بازیگران اصلی این صنعت اتفاق می‌افتد که آمار بسیار بزرگ‌تری از آنچه گفته شد را شامل می‌شود. 
 او در پایان افزود: به‌طور خاص در بخش بازی‌های جدی، اقدامات گسترده‌ای برای ارتباط با نهادهای مختلف انجام شد. اما به‌طور کلی و در زمینه بازی‌های رایانه‌ای در همایش تحقیقاتی بازی‌های دیجیتال که در آذرماه برگزار شد، توانستیم همکاری و همراهی دانشگاه علامه طباطبایی، شهرداری تهران و نهادهای دیگری را همچنین در رویدادهای دیگری که در طول سال برگزار می‌شود، داشته باشیم. یا به‌عنوان مثال، رویداد جام قهرمانان که بامحوریت بازیکنان برگزار می‌شود، در اداره کل ارشاد ۳۰استان با حضور نماینده‌های وزارتخانه‌ها و نهادهای دیگر برگزار می‌شود. به‌طورکلی ارتباط با نهادهای مختلف در صنعت بازی در رویدادهای مختلف پیگیری می‌شود.

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.