آگاه ـ لیلی معرفی – خبرنگار گروه جامعه: با بزرگشدن همین بچهها و ورود به جامعه و به موازات آن تاثیر فرهنگ و سبک زندگی غربی، بازیهای دسته جمعی هم تغییر کردند. بازیهایی که ماهیتی متفاوت دارند. این بازیها آموزهها و تمرینی هستند برای بیپروایی و پنهان کار شدن. مافیا و جرأت و حقیقت و اتاق فرار از جمله این بازیهاست که در این گزارش ابعاد پنهان آنها را توسط «مصطفی بابایی» جامعه شناس و «علیرضا باقری» روان شناس بررسی کردهایم.مافیا از آن دسته از بازیهایی است که از روسیه وارد ایران شد و در ابتدا به اسم دزد و پلیس شناخته میشد اما در سال ۱۳۹۹ و پخش برنامه «شبهای مافیا» از پلتفرم فیلیمو، بازی مافیا به صورت رسمی جای خود را در گوشهای از فرهنگ جوانان ایرانی باز کرد. این بازی با فرهنگ و سنت ایرانی تفاوتهای زیادی دارد. چیزی که در آموزههای دینی و اجتماعی ما به آن اشاره شده است راستگویی و پرهیز از دروغ است و البته در بازی مافیا چنین مواردی مذموم هستند. این بازی براساس دروغ و تزویر است. به عبارت دیگر شما در صورتی موفق میشوید که بتوانید به راحتی و بدون نگرانی و عذاب وجدان پشت نقاب خود مخفی شده و دروغ بگویید.
بازی مافیا در انگلیسی، گاهی اوقات به نام انسان «گرگنما» خوانده میشود، البته که دلیل خوبی نیز برای این نامگذاری وجود دارد چون اعضای مافیا در روز در نقش شهروندانی آرام خود را نشان میدهند اما در شب از این لباس خارج میشوند و روی دیگر آنها دیده میشود. آنها باید برای برنده شدن، دروغ بگویند و هرچه دروغگوی ماهرتری باشند، شانس برنده شدنشان بیشتر میشود و این موضوع یکی از آسیبهای مهم و غیرقابل انکار این بازی است. با این حال ادعا میشود که این مسابقه از دید روانشناسی تاثیرات مثبتی دارد و میتواند به ما کمک کند تا برخی مهارتهای اجتماعی-ارتباطی را در خود تقویت کنیم. نکتهای که شاید تا حدودی درست باشد اما ریخته شدن قبح دروغگویی، موضوعی است که نباید در سایه بعضی از این مزایا، مورد بیتوجهی و غفلت قرار گیرد.
وقتی به بازی دروغ رسمیت دادیم
نمایش این بازی توسط سلبریتیهای اغلب بازیگر، با رنگ و لعاب خاص غربی که لباسهایشان داشت باعث جذب مخاطب میشد. این بازی تا حدی فراگیر شد که این سئوال پیش آمد که چرا یک بازی که مبنا و پایه اصلی آن دروغ است باید آنقدر بین همه محبوب شود؟ این سئوال جوانب مختلفی برای بررسی دارد.
نمایش بازی مافیا از تلویزیون و شبکه نمایش خانگی باعث شد افراد در سنین و اقشار مختلف و در جمعهای خانوادگی و دوستانه درباره این بازی که از رسانه میدیدند، با هم گفتوگو کرده، تصمیم بگیرند و انتخاب کنند که این بازی را در جمع خود امتحان کنند. با ورود شبکه اجتماعی کلابهاوس به ایران، این روند ادامه و گسترش یافت. شاید دیگر خود دیمیتروف و افرادی که به واسطه بازی مافیا کتابهای ارتباطات کلامی و زبان بدن را تدوین کردند، باورشان نشود که بازی مافیا به اندازهای گسترش و محبوبیت یافته که افراد در یک رسانه اجتماعی صدامحور «برای بازی مافیا» دورهم جمع شوند و فقط بر مبنای استدلالهای یکدیگر این بازی را اجرا کنند.
در کلابهاوس، افراد ایرانی و افغانستانی در همه نقاط کشور و جهان به هم متصل شدند و به واسطه این بازی، به طور مجازی برای چند ساعت در روز این بازی را انجام دادند. شبکه اجتماعی مافیابازان گستردهتر شد و در کنار «بازی آنلاین»، «بازی خانوادگی» و «بازی در جمعهای دوستانه» حالا افراد فقط با یک وجه مشترک به نام «بازیکن مافیا» در کافههای شهرهای مختلف در ساعات مختلف دورهم جمع میشوند و مافیا بازی میکنند.
بابایی، جامعه شناس می گوید: «شاید عجیب باشد که علاقهمندان و غیرعلاقهمندان به این بازی در دوسر طیف هستند؛ ینی افرادی که به این بازی علاقه دارند در انتهای طیف علاقهاند و افرادی که به این بازی تمایل ندارند، از آن بیزارند. کی از دلایل عدم تمایل به این بازی، شکلگیری این تصور قالب درباره بازی مافیاست که این بازی، یک بازی دروغ است و به افراد آموزش داده میشود که دروغ بگویند؛ یا بازیاست که روان افراد را تخریب میکند. اما بعضی از صاحب نظران اجتماعی نظر دیگری دارند.
او می افزاید: «البته این بازی در خارج از کشورمان اعتراضاتی توسط والدین داشته است و پژوهشگرانی مانند دیویدوف در پاسخ به اثر آن بر روی بچهها گفت: «به عنوان والدی که ۲۵ سال در زمینه روانشناسی کودک تحصیل کرده است، باید بگویم این بازی میتواند به بچهها بیاموزد که درست را از نادرست تشخیص دهند و پیام مثبت «صادق بودن» میتواند بر اثرات منفی آن غلبه کند.» این خود نشان میدهد بازی مافیا آثار منفی دارد ولی برای طراحان بازی ترویج آنچه ماهیت بازی ست در اولویت قرار دارد.»
باکس
جرأت یا بی پروایی جمعی
باید بگوییم که این بازی بین جوانترها به اسم «بطری بازی» هم شناخته شده است. این بازی قرنها موجود بوده و تاریخ آن ممکن است به یونان باستان برسد. پایه اصلی بعد از مصرف مشروبات الکی باید انجام شود. آن بطری لازمه این بازی است در واقع بطری خالی شده ای مشروبات است. بافری، روانشاس می گوید: «در عین بی پروایی و خارج از حال عادی این بازی صورت می گیرد. این بازی به قصد و هدف اینکه یک سری از رازهای بقیه را بفهمیم و اطلاعاتی که در حالت عادی درباره اش حرف زده نمی¬شود، فاش شود.»
به این ترتیب فرد را در یکسری چالش مختلف قرار می گیرد و برایش برنامه ریزی صورت میگیرد. اما قسمت عجیب این بازی این است که به قصد مرگ، جرأتهای مختلف به افراد داده میشود. یعنی هرچه بدتر و غیر متعارفتر باشد، هیجان بازی بیشتر است.
در واقع این حس منتقل میشود در جریان بازی اشتیاق فرد برای اثبات در جمع بسیار بالاست و هرکاری برای رسیدن به این هدف انجام میدهد. در حالتی غیرعادی، احترام و چارچوبهای بین افراد در این بازی برداشته می¬شود و عواقب جبران ناپذیری را رو ی زندگی و روابط بین فردی بگذارد.
باکس
اعتیاد به هیجان بیشتر
مجموعهای از سناریو های ترسناک و معمایی و جنایی و ... این بازی را تشکیل میدهند.
هدف این بازی حل معماها در زمان مشخص و خارج شدن از اتاق است. اکثر معماها جوری است که بازیکنان باید به دنبال کاغذ یا کلید یا رمزی بگردند تا قفلها و درها باز شوند.
این بازی به گونهای طراحی شده که تعداد افراد باید به یک حد مشخص (بستگی به نوع و سبک بازی دارد) برای شروع برسد و یک نوع حالت اعتیاد و چالش را دارد، که انگار ترشح هورمون آدرنالین آنها را تقویت میکند و باعث میشود که دوز بالاتر و درجه سختی بیشتری از اتاق فرار بخواهند. خیلی از افراد هستند که حتی شغلشان این است که اتاق فرار طراحی میکنند و از این راه درآمد دارند. این بازی موضوعات مختلفی در خود دارد. مثل ژانر ترسناک که برگرفته از مسایل و قصههای قدیم یا علمی است و فکت که هوش را میسنجد.
علاوه بر سئوالها یکسری چالشهای فردی هم وجود دارد. مثلا در اتاق فرار تاریک و ترسناک، که آدمهایی در کمین و با لباسهای مبدل برای ترساندن بازیکنان یا که استخرهایی با آب کثیف و راکد که باید حواسشان جمع باشد تا در آن نیفتند. هیجانی به وجود میآید که باعث میشود تا بازیکنان بخواهند بارها و بارها این بازی را انجام بدهند.
باکس
مبتلا به بازیهای وارداتی
دکتر «بهاره همت پور» جامعه شناس و مدرس دانشگاه
بازیها هویت نسلها را میسازند. در دورهای بازیها سبکهای مشارکتی و هیجان انگیز و لذت بخش داشتند و تمام اعضای بازی درگیر آن میشدند. حتی وقتی به تماشای این بازیها مینشستیم حس زندگی و باهم بودن را لمس میکردیم. این نوع سبک بازی همواره نشان دهنده اندیشه اجتماعی بود. این اندیشه اجتماعی در جاهای مختلف رخ نشان میداد و همبستگی و همکاری را به نمایش میگذاشت.
بازی شخصیت و هویت یک فرد و جامعه را میسازد و از فرد به فرد آحاد جامعه شکل میگیرد و وحدت تفکر رویداد را رقم میزند. رویدادها جامعه را میسازند و حرکت جامعه را روشن میکنند.
با توجه به پتانسیل بالایی که فرهنگ ایرانی- ملی ما دارد، میتوانیم شاهد ایدهبرداری و تاثیر گرفتن بازیهای رایانهای از آن باشیم؛ کما اینکه عناوین مختلفی در این سالها سعی در الگو گیری از داستانها یا معماری ایرانی- اسلامی بودهاند و چه بسا که موفقیتهایی نیز کسب کردهاند. یکی از بخشهای مهمی که بازیها میتوانند اثرگذار باشند، خصوصا اگر بومی شده باشند یا توسط افراد بومی ساخته شده باشند، آموزش است.
بازی بخش جدا نشدنی از جامعه ماست که در اقلیمهای مختلف رواج داشته و میتواند نقش بسیار موثری در شکلگیری درست شخصیت افراد داشته باشد. شخصیتی همخوان با ملیت و هویت ایران و حتی اسلام است.
نمودار
میزان علاقه مندی جنسیتی به بازی
۶۳ درصد کسانی که بازی میکنند مرد هستند
۳۷ درصد را زنان تشکیل میدهند