۱۳ تیر ۱۴۰۳ - ۰۱:۳۵

زهرا بذرافکن-خبرنگار گروه فرهنگ: بازی‌های رایانه‌ای یا بازی‌های ویدیویی در سال‌های اخیر میان کاربران و مردم تمام جوامع و ایران به‌عنوان کالایی فرهنگی و سرگرمی‌محور رواج فوق‌العاده‌ای یافته است.

آگاه: اگر مسافر روزانه وسایل حمل‌ونقل عمومی باشید، در هر فضایی حتما افرادی را دیده و می‌بینید که درحالی‌که منتظر رسیدن به مقصد هستند با موبایل بازی می‌کنند. به نظر می‌آید تنها کارکرد این بازی‌ها در موقعیتی که یاد شد برای گذر وقت و سرگرمی است اما بازی کردن در میان کاربران امروزی دستگاه‌های تکنولوژیک با دسترسی گسترده به اینترنت فراتر از بازی و گذران صرف وقت است. بازی در ایران حالا در کاربران حرفه‌ای به‌عنوان شغل هم در نظر گرفته شده و دنبال می‌شود. برای همین در این گزارش با نگاهی آماری که از آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای استخراج شده است به ابعاد مختلف بازی‌های ویدیویی و بازیکنان در ایران و گستردگی آن پرداخته‌ایم.

نخستین بازی‌ ویدیویی در دهه۵۰ قرن میلادی گذشته در دانشگاه کمبریج به‌عنوان پروژه‌ای تحقیقی ساخته شد که همان بازی معروف XOX بود. پس از آن در دهه۶۰ میلادی اولین کنسول‌های بازی با قابلیت اتصال به تلویزیون تولید شدند که در گام اول شهرت تجاری خوبی نیافتند و به‌زودی فراموش شدند. در اواخر دهه۷۰ میلادی شرکت آتاری که در ایران نامی شناخته شده است، دستگاهی را به بازار عرضه کرد که کنسول بازی خانگی بود. این نوع از کنسول بازی در نسخه‌هایی متفاوت تولید شد و بالاخره به ایران هم رسید و بخشی از خاطرات بسیاری از متولدان دهه‌های۵۰ و ۶۰ و کودکی‌های دهه هفتادی‌ها شد. بعدها برندهای دیگری وارد بازار ایران شدند که البته ما همه آنها را تنها با نام آتاری به یاد می‌آوریم.

رشد بازیکنان ایرانی

بازیکنان ایرانی حالا طبق نتیجه آخرین پیمایش‌ها به عدد کلی ۳۴میلیون رسیده است که گروه‌های سنی مختلفی از خردسال تا میانسال را شامل می‌شود. سرانه زمان بازی هر ایرانی در روز حدود ۹۵دقیقه است. درحال‌حاضر در کشور پنج‌هزار بازی ایرانی و ۵۰۰گروه و شرکت تجاری فعال در این عرصه وجود دارد. مسابقاتی نیز ازسوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با عنوان جام قهرمانان بازی‌های رایانه‌ای و ویدیویی هر سال برگزار می‌شود که تا دوره هشتم پیش رفته است.

بازیکنان ایرانی در سه دسته بر اساس میزان اهمیتی که برای بازی کردن قائل هستند، تقسیم شده‌اند: بازیکنان علاقه‌مند یا تفننی با یک تا پنج ساعت بازی در هفته، بازیکنان مصمم با پنج تا ۲۱ساعت بازی در هفته و درنهایت بازیکنان حرفه‌ای که بیش از ۲۱ساعت در هفته را به بازی کردن اختصاص می‌دهند، در فضای آن فعال هستند، به‌نوعی به بازی کردن اشتغال دارند (یا به‌اصطلاح خارجکی‌اش گیمر هستند) و بخشی از فرهنگ بازی‌های ویدیویی را شکل می‌دهند. بازیکنان براساس شاخص‌های دیگری چون پراکندگی جغرافیایی یا محل زندگی، جنسیت، گروه سنی، میزان تحصیلات و وضعیت تاهل نیز تفکیک می‌شوند که در ادامه به مهم‌ترین آنها می‌پردازیم.

بازیکنان زن: ۱۴ میلیون – بازیکنان مرد: ۲۰ میلیون

بازیکنان کجا و از کدام جنسیت‌اند؟

آمار نشان می‌دهد که میانگین سنی برای بازی هر چه از مناطق روستایی و کم‌برخوردارتر به‌سوی مرکز می‌رویم هم در زنان و هم در مردان بیشتر می‌شود. معنی این است که در مناطق شهری جوانان در سنین بالاتر نسبت‌به مناطق روستایی و غیرمرکزی هنوز به بازی کردن مشغول‌اند و دیرتر از آنها به مراحل جدی‌تر زندگی می‌پردازند (با این پیش‌فرض که بازی را برای سرگرمی انتخاب کرده‌اند).

سبقت مردان از زنان

اعداد این نمودار نشان می‌دهد که مردان درمجموع در تمامی مناطق سکونت زمانی حدود دوبرابر بیش از زنان به بازی کردن اختصاص می‌دهند. علاوه‌برآن نیز میزان بازی روزانه هر دو جنسیت هرچه از روستا به‌سمت مرکز می‌رویم بیشتر می‌شود. 

روستاییان پیشتازند

روزانه آنهایی هستند که در روز دست‌کم با یکی از پلتفرم‌های دیجیتال بازی مشغول باشند. جالب است بدانید که تعداد بازیکنان روزانه در روستاها بیش از مرکز و دیگر شهرهاست. درواقع بیشترین بازیکنان روزانه در روستاها و مناطق ضعیف‌تر از لحاظ دسترسی‌های تکنولوژیک هستند که این در جای خود قابل‌تامل است.

بازیکنان روزانه روستانشین: ۵۷ درصد

بازیکنان روزانه شهرهای به‌جز مرکز: ۵۵ درصد

بازیکنان مرکزنشین: ۵۶ درصد

گروه سنی در بازیکنان

نسبت دسته‌های مختلف بازیکنان و گروه‌های سنی آنها نشان می‌دهد که بازیکنان علاقه‌مند بیشتر از میان دو گروه بزرگسال و میانسال هستند. این در حالی است که بین بازیکنان حرفه‌ای میانگین سنی پایین‌تر است و بیشتر گروه‌های سنی نوجوان و جوان در این دسته حضور دارند. اعضای این گروه را بیش از ۶۸درصد دو گروه مذکور تشکیل می‌دهند. علاوه‌برآن، بیشترین نسبت بازیکن حرفه‌ای در میان گروه سنی نوجوان و جوان است، در گروه‌های سنی میانسال بیشترین فراوانی را بازیکنان علاقه‌مند و در گروه‌های سنی کودک و خردسال، فراوانی بازیکنان علاقه‌مند و مصمم به هم نزدیک است. بررسی جنسیت در میان گروه‌های سنی بازیکنان نشان می‌دهد که در گروه خردسالان دختران از پسران بیشتر هستند. در گروه سنی نوجوانان متفاوت است و نوجوانان پسر از نوجوانان دختر بیشتر هستند.

تفکیک عددی بازیکنان در خانوارهایی که دست‌کم یک بازیکن دارند نیز نشان می‌دهد که بیشترین میانگین تعداد بازیکنان در هر خانوار مربوط به رده سنی بزرگسال است. از این آمار اینطور برداشت می‌شود که در خانواده‌ها مصرف بازی‌های ویدیویی بیشتر به‌مثابه سرگرمی و برای اوقات فراغت است. علاوه بر آن نیز با افزیش سن بازیکنان در خانواده‌ها تعداد بازیکنان بیشتر می‌شود.

نسبت بازی و میزان تحصیلات

بررسی میزان تحصیلات بازیکنان نشان می‌دهد که بیشتر از ۶۵درصد آنها تحصیلاتی زیر دیپلم دارند که از این میزان نیز ۱۵درصد بی‌سواد هستند و باقی افراد این گروه خردسال، کودک و نوجوان تا ۱۷سال هستند؛ بنابراین این تعداد به نظر منطقی است. بازیکنان با تحصیلات دانشگاهی نیز ۳۵درصد از کل بازیکنان را تشکیل می‌دهند که بیشترین فراوانی آنها در مقطع تحصیلی کارشناسی است. همچنین کمتر از یک درصد از این افراد دارای تحصیلات حوزوی هستند.

وضعیت تاهل در بازیکنان ۱۸سال به بالا

بررسی وضعیت تاهل در بازیکنان نشان می‌دهد که هم بازیکنان مجرد بیش از متاهل‌ها هستند و هم حرفه‌ای‌ها بیش از دیگران در دسته بازیکنان مجرد قرار دارند. در میان متاهل‌ها بیشتر بازیکنان تنها علاقه‌مند به بازی کردن در حد سرگرمی هستند.

جمع‌بندی

حالا می‌دانیم که بازی در ایران تبدیل به امری جدی شده است، مقایسه سرانه بازی و مطالعه آن را تایید می‌کند. درحالی‌که سرانه مطالعه در ایران چیزی در حدود روزی ۱۸ تا ۳۰دقیقه است، سرانه بازی‌های ویدیویی ۹۵دقیقه برآورد شده است و این مطالعه نشان می‌دهد که سرعت گستردگی و فراگیری استفاده از بازی‌های ویدیویی از این هم بیشتر خواهد شد. بازی‌های ویدیویی حالا به گفته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دومین کالای فرهنگی پرمصرف در میان کاربران ایرانی هستند و ۴۱درصد از مردم کشور را به خود مشغول داشته‌اند. مهم‌تر از همه، همانطور که بالاتر گفته شد، بیشترین زمان در روستاها به بازی‌های ویدیویی صرف می‌شود و علاوه‌بر آن رابطه معناداری میان استفاده و رواج بازی‌های ویدیویی و ضعیف بودن اقتصاد مناطق برقرار است که این مورد بیش از همه نشان می‌دهد که در روستاها با وجود ضعف در دسترسی به اینترنت بیشترین اقبال به بازی‌های ویدیویی وجود دارد. گرچه جدی‌ترین بازیکنان از جنسیت مردان و در شهرهای مرکزی و غیرمرکزی هستند.

علاوه‌بر آن نیز، وجود و رشد مجموعه‌های طراحی و تولید بازی که حالا به عرصه دانش‌بنیان نیز راه‌یافته است قدم بسیار مهمی در ارتقای سطح کیفی بازی‌هایی است که در دسترس افراد با گروه‌های سنی و تحصیلاتی مختلف قرار می‌گیرد. بااین‌حال می‌دانیم که بیشترین کاربران به بازی‌های غیرایرانی مشغول‌ هستند و نیز جدی‌ترین کاربران بازی‌های ویدیویی به بازی‌های آنلاین می‌پردازند.