آگاه: در آخرین پیمایش انجامشده ازسوی بنیاد بازیهای رایانهای در سال۱۴۰۰، تعداد بازیکنان بازیهای رایانهای در ایران ۳۴میلیون نفر برآورد شده است. اگرچه این عدد مربوط به سه سال گذشته است اما با درنظرگیری رشد آن، میتوان به دادههای آن استناد کرد. گروههای سنی مورد بررسی در این آمار شامل کلیه افراد در تمامی سنین است و از منظر عمومی آن را بررسی میکند. با درنظرگرفتن این موضوع، سرانه مصرف بازی ویدیویی در کشور برابر با دوونیم ساعت در روز برای شهرهای بهجز پایتخت و مراکز استانها و سه ساعت در روز برای شهرهای پرجمعیت و مراکز استانهاست. علاوهبر آن، افرادی که در سنین پایینتر هستند و مخاطبان و مصرفکنندگان این کالای رسانهای و فرهنگی هستند، در آینده نیز مصرفکننده آن خواهند بود؛ بنابراین اهمیت ورود حرفهای و اصولی بازیسازان داخلی به این حوزه به مثابه یک سرمایهگذاری فرهنگی دوصدچندان میشود. این حوزه در کشور ما با وجود نخبگان و متخصصان و مهمتر از همه علاقهمندانی که برای تولید یا مصرف دارد اما دستکم گرفته شده و هنوز به جایی که شایسته است، نرسیده. از نگاهی میتوان صنعت بازی و انیمیشن را در کشور دارای اشتراکاتی یافت؛ هر دو بعد از آنکه در سرمایهگذاری و حمایت دولتی و خصوصی درگیر شکافهای عمیقی شدند، فرآیند ازدستدادن متخصصان را آغاز کرده و جهت پیکان جذب آنها را به سمت کشورهای خارجی سوق دادند.
در نشست تخصصی «تحلیل وضعیت موجود و آسیبشناسی در حوزه بازیهای رایانهای» که چند روز گذشته و در آغاز هفته ملی کودک توسط ادارهکل آموزش و پژوهش کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با همکاری اداره کل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای کانون با حضور رضا احمدی، مدیر بخش بهبود در کسبوکار در بنیاد بازیهای رایانهای، سید محمدعلی حمیدیآزاد، کارشناس تولید بازی رایانهای در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و مصطفی کیوانیان مدیرعامل شرکت آنو رسانه هنر برای مربیان و کارشناسان کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان برگزار شد، کارشناسان و متخصصان به بحث درباره موضوع بازیهای رایانهای در ایران و وضعیت کلی کشور ما در این صنعت پرداختند.
چرا بازیسازی اهمیت دارد؟
در این نشست، حمیدیآزاد، کارشناس تولید بازی رایانهای در کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با بیان اینکه پنج وجه برای بازیهای رایانهای وجود دارد که از تمام حاملهای فرهنگی سرآمدتر و تاثیرگذارتر است، گفت: آنها عبارتاند از: سرگرمی و تاثیرگذاری اقتصادی، هنری، رسانهای و فرهنگی. درحالحاضر درآمد بازی بیشتر از درآمد دو صنعت بزرگ فیلمسازی هالیوود و تولیدات موسیقی است. مدتهاست از طریق بازی، زمینهسازی فرهنگی و روانی صورت میگیرد؛ بهعنوان مثال، چهار سال قبل از حمله آمریکا به عراق، بازی درباره این اتفاق ساخته شد. وی با اشاره به اینکه در سال۱۳۷۵ اولین بازی با نام «سفر به منظومه شمسی» توسط کانون ساخته شد، گفت: از آن تاریخ تا امروز ۴۰بازی رایانهای ازسوی کانون تولید شد. البته در ۱۵سال اخیر کم و کسری در این حوزه داشتهایم اما بازیهای خوبی مانند «موش و مار»، «معمای سامانهها»، «ربات بازیگوش» و «روباهی که به دنبال صدا رفت» ازسوی کانون ساخته شده است. همچنین ساخت بازیهایی برای کودکان خاص با نیازمندیهای ویژه مانند کودکان اوتیسم را باید مورد توجه قرار دهیم. این کارشناس تولید بازی رایانهای در کانون پرورش فکری با بیان اینکه پردازش جامعه چه در بخش خصوصی و چه دولتی در حوزه بازیهای رایانهای کمتر از سایر حوزههاست، افزود: ما در کانون پرورش فکری چهار سال پیش بازی «حروفچین» را تولید کردیم و بعد از آن بازی نساختیم. اگر یک سال، کتاب کمتر از سال قبل تولید کنیم باید پاسخگو باشیم اما در حوزه بازی رایانهای مورد سرزنش قرار نمیگیریم، درصورتیکه طبق آمار این حوزه تاثیرگذارترین حامل فرهنگی است.
طعنه صنعت بازیسازی به درآمد نفتی
حمیدی آزاد با اشاره به اینکه درآمد چین از صنعت گیم (بازی) از درآمد نفتی ما بیشتر است، گفت: درآمد چین از بازی پرندگان خشمگین به درآمد نفتی ما طعنه میزد. امیدوارم زمانی شود که به صنعت جهانی وصل شویم و از بازیسازها غافل نشویم تا با خلأ بازیساز در آینده مواجه نشویم. نیازمند به افزایش سواد در حوزه بازی هستیم که محیط امن و قابل اعتمادی برای بچهها فراهم شود تا بتوانند از فواید بازی بهرهمند ببرند.
بازی تازه کانون برای مخاطبان خاص
این کارشناس تولید بازی رایانهای از تولید بازی «جستوجوگر» در کانون خبر داد و افزود: امیدواریم این بازی که عرضه آن برای نابینایان است تا آخر سال تولید شود. با این بازی تعاملی بین نابینایان و بینایان اتفاق میافتد. کانون سال۷۶ فوتبال دستی تولید کرد و در مراکز خود قرار داد که بچهها به عشق فوتبال دستی بهسمت کتاب هم بروند. این ایدهها را رها نکنیم. میتوان فضایی برای بازی رایانهای بچهها در مراکز کانون فراهم کرد که در کنار آن به سمت کتاب و سایر محصولات کانون هم کشیده شوند. مصطفی کیوانیان، مدیرعامل شرکت آنو رسانه هنر در این نشست با بیان اینکه بازی جزو محتواهایی است که در ایران و خارج از کشور شرایط درآمدی خوبی دارد، گفت: صنعت بازی بازار بزرگی دارد، در این حوزه محصولات فرهنگی کم تولید کردیم. در حوزه بازیسازی بهدلیل سرمایهگذاری کم، در حوزه فرهنگی محصولاتی نداریم که بخواهیم نام ببریم، با این حال، بازیهایی مانند «پسرخوانده» چند ۱۰میلیون دلار درآمد داشتند. متاسفانه بازیهایی که با فرهنگ ما عجین شدهاند، کم است. یکی از دلایل سرمایهگذاری کم در حوزه بازی است. زمانی که فرد بازی میکند، نمیتواند کار دیگری انجام دهد و این نشاندهنده تاثیرگذاری بالای بازی است درصورتیکه در وسط فیلم میتواند کار دیگری را انجام دهد. این فعال صنعت بازیسازی افزود: بزرگسالانی داریم که از این بازیها استفاده میکنند در حالیکه ۲۰ سال قبل کمتر چنین چیزی میدیدیم. در گذشته فیلمهایی ساخته میشد و از روی آنها بازی میساختند اما الان به شدت بازیها پرطرفدار شدند و فیلم و انیمیشن از روی بازیها ساخته میشود. صنعت بازی معادل صنعت هالیوود و صنعت موسیقی آنهاست اما در کشور ما بیشتر درمورد مضرات بازیهای رایانهای گفته شده است تا فواید آن. این بازیها فواید خیلی زیادی دارند و در همه دنیا درحال سرمایهگذاری روی بازی هستند. وی با اشاره به اینکه صنعت بازی ترکیه جزو ۱۰صنعت مطرح دنیاست، گفت: درحالیکه زمانی ما از ترکیه جلوتر بودیم، متاسفانه گویی مسئولان و سرمایهگذاران میترسند که به صنعت بازی ورود کنند و روی آن سرمایهگذاری کنند و این یکی از چالشهای بزرگ ماست. کمترین هزینه ساخت انیمیشن ۳۰ تا ۴۰میلیارد تومان است. هزینه ساخت بازی بهشدت از هزینه ساخت انیمیشن بیشتر است. محصولات خارجی بازی در بازار وجود دارد و جلوی تولیدات داخلی را گرفته است. درحالحاضر اکثر بازیسازان در ایران برای خارج از کشور تولید بازی میکنند چون هیچ حمایتی از آنها صورت نمیگیرد.
مخاطب مهجور صنعت بازی در ایران
کیوانیان با بیان اینکه محتوای فرهنگی در ایران کم تولید میشود، گفت: ما محصولی با نام «خاله قزی» بر اساس فرهنگ ایرانی ساختیم اما نمیتوانستیم آن را تبلیغ کنیم و درحالحاضر هیچ محتوای کودکی در بازی نداریم. محصول خوبی هم برای این رده سنی نساختیم، چون سرمایهگذاری نکردیم. بیشتر محصولات برای بازار بینالمللی تولید میشود و آنهایی هم که برای داخل تولید میشود برای رده سنی جوانان است. بازیهای ما در قسمت کودک بهدلیل عدم بیتوجهی و نبود محتوا آسیب میبینند. کیوانیان ادامه داد: شرایط بازی دو قسمت است؛ قسمت خوب آن بهدلیل راهیابی شرکتهای بزرگ به عرصه بینالمللی است. انیمیشنهای ما بهاندازه بازی مطرح و فروخته نشدند اما این قضیه اطلاعرسانی نشده است. قسمت دیگر برای شتابدهندههای کوچک (استارتآپهای) است که به حمایت نیاز دارند. آنقدر که در حوزه بازی خروج نیروی انسانی داریم، در حوزه کتاب و انیمیشن نداریم. در شرایط فعلی، دولت باید ورود یابد و نیروهای انسانی جذب کنیم که این امر باید با کمک بنیاد بازیهای رایانهای و ارگانهای دولتی فرهنگی صورت گیرد. مدیرعامل شرکت آنور رسانه هنر با اشاره به اینکه زمانی ترکیه تیمهای کوچکی در حوزه بازی داشت اما سال گذشته اعلام کرد که بیش از ۱۰شرکت بازیسازی دارد، گفت: یک شرکت آنها ۶میلیارد دلار ارزشگذاری شده است. درحالحاضر ظرفیت ترکیه در بازی قابل مقایسه با ما نیست، درصورتیکه ما زودتر از آنها به این صنعت ورود پیدا کردیم و جلوتر از آنها بودیم. با سرمایهگذاری درست میتوان راه را به بازار جهانی باز کرد. در ابتدا باید جاهایی در مراکز کانون برای بازی بچهها فراهم شود و حتی اتاقی به بازیسازان اختصاص داده شود که شروع به بازیسازی کنند. بنیاد بازیها هم در زمینه آموزش باید به کانون کمک کند. وی ادامه داد: در کشور ما از سال۱۳۸۷ این دغدغه در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ایجاد شد و نظام ردهبندی سنی به نام «اسرا» شکل گرفت. در بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بازیهایی که در سطح بازار میخواستند منتشر شوند بر اساس محتوا و همچنین میزان آسیبرسانی، به پنج گروه سنی ۳+، ۷+، ۱۲+، ۱۵+ و ۱۸+ تقسیم شدند تا مخاطبان در انتخاب بازی درستتر عمل کنند. در تمام سالهای گذشته، نظام ردهبندی اسرا بیش از ۵۰هزار بازی را ردهبندی سنی کرد. همچنین سایت «چه بازی» طراحی شد که مخاطبان از طریق آن رده سنی را مشخص میکنند و این سایت بازیهای مختلفی به آنها پیشنهاد میدهد.
چرا قصهگو نیستیم؟
در میانه جستوجو برای یافتن بازیهای پیشنهادی برای معرفی به والدین و کودکان، نکاتی را یافتیم که گفتن و توجه به آن میتواند مهم و اثرگذار باشد. اول از همه اینکه تعداد زیادی از بازیهایی که برای گروه سنی ۳-۷سال در پلتفرم «چه بازی» قرار گرفتهاند، الزاما بازیهای مناسب برای این گروه سنی نیستند و بسیاری از آنها بازیهایی هستند که برای همه گروههای سنی میتوانند مورد استفاده قرار بگیرند و از این رو در این دستهبندی سنی قرار گرفتهاند. دومین مورد آنکه، بسیاری از بازیهایی که بررسی شد، نمونههایی ایرانیشده از بازیهای معروف خارجیاند که از سالهای پیش و امکانات فنی خوب در دسترس قرار دارند. سومین و مهمترین نکتهای که به آن برخوردیم، این بود که بازیهای دستهبندیشده برای این گروه سنی، در اکثر قریببهاتفاق موارد، بازیهای آموزشی یا معمایی هستند؛ بازیهایی که با یک ریتم (آهنگ) یکنواخت تنها میتوانند برای سرگرمی یا بهکارگیری قوه حل مسئله بازیکن مورد استفاده قرار گیرند؛ هیچ بازی قصهگویی در این دسته دیده نشد، بازیای که شروع و پایان متفاوتی داشته باشد و کودک در عین قرارگرفتن در یک ماجرا و همراهی با یک شخصیت بتواند سرگرم شده و چیزی هم فراگیرد.
نظر شما