زهرا بذرافکن-خبرنگار گروه فرهنگ: کارخانه صنایع سرگرمی مهوا، موسسه‌ای فعال در زمینه انتشار بازی، انیمیشن و تولیدات تصویری خلاق است که با آغاز به کار جدی از یک دهه پیش، توانسته تاکنون قدم مهمی در راستای ارتقای حوزه بازی‌سازی و پیشبرد آن به‌سوی صنعتی شدن بردارد. از شاخصه‌های مهم محصولات تولیدی این مجموعه علاوه بر دارا بودن کیفیت فنی و بصری مطلوب و رو به پیشرفت، محوریت پرداختن به سرمایه‌های ملی و مذهبی در آثار تولیدی است. این مجموعه فرهنگی تاکنون بازی‌های ویدیویی برای رایانه از قبیل سفیر عشق، مختار: فصل قیام، فرمانده مقاومت: نبرد آمرلی و بازی‌های موبایلی مثل تک‌تیرانداز: عقاب زرین و حماسه نادر (درحال تولید) و بازی رومیزی سرباز را تولید و منتشر کرده است.

فرصت سوزی در بازار ۳۴ میلیون گیمر ایرانی

آگاه: مهدی جعفری، مدیرعامل کارخانه صنایع سرگرمی دیجیتال مهوا که بزرگ‌ترین مجتمع تولید انیمیشن در غرب آسیاست در سال گذشته نیز دو اثر شمشیر اندوه و رویاشهر را به جشنواره چهل‌ودوم فیلم فجر برده بود. شمشیر اندوه در کنار سه انیمیشن دیگر راه‌یافته به جشنواره بین‌المللی فیلم فجر در سال۱۴۰۲ روایتی است از تاریخی اسلام و ماجرای واقعه کربلا که گروهی از صداپیشگان شناخته‌شده آن را همراهی کرده‌اند. پویانمایی رویاشهر نیز کار مشترک مهوا و سازمان سینمایی سوره بود که برای اولین مرتبه در این جشنواره اکران شد. با نگاه به رشد تصاعدی حوزه انیمیشن و بازی در ایران و راه یافتن آثار تولیدی ایرانی به بازارها و جشنواره‌های بین‌المللی با مهدی جعفری گفت‌وگو کرده‌ایم تا درباره آثار جدید این مجموعه و نحوه انتشار و عرضه آنها در بازار بیشتر بدانیم. 
مدیرعامل مجموعه مهوا درباره ورود به حوزه صنایع سرگرمی دیجیتال به آگاه گفت: من در این حوزه کهنه‌سربازم و از حوالی سال ۸۱، ۸۲ به آن پیوستم. از همان زمان در زمینه تولید هم فعالیت‌هایی داشتم اما عمده کار و فعالیت من در زمینه استعدادیابی بود. اوج دیده شدن و اقبال به محصولات ما از سال۱۳۹۹ بود که با بازی سه‌گانه سفیر عشق، قیام مختار و فرمانده رقم خورد. بعد از آن هم انیمیشن‌های سینمایی دیده شدند. 
مهدی جعفری در ادامه درباره اقتصاد انیمیشن و بازی‌سازی در ایران توضیح داد: می‌دانیم که این حوزه اقتصاد موفقی در ایران ندارد اما نمی‌توان با ایستایی و درجا زدن آن را بهبود بخشید. ما هستیم تا به رونق اقتصاد این حوزه کمک کنیم و برای همین به اقتصاد و بازار جهانی رو آورده‌ایم. آثار در ایران تولید و به بازار جهانی عرضه می‌شوند تا در گام نخست چرخه اقتصاد داخلی این صنعت و بازار آن بچرخد و در قدم بعدی بتوانیم تسهیل‌گری‌ و وضع قوانین در این حوزه را از نهادهای ذی‌ربط مطالبه کنیم؛ چراکه بسیاری از مشکلات تنها با وضع قوانین حل می‌شوند و درنهایت به فرآیندهای اقتصادی آن کمک می‌شود. 

فرصت سوزی در بازار ۳۴ میلیون گیمر ایرانی

اکوسیستم صنعت سرگرمی در ایران
جعفری درباره اکوسیستم صنایع سرگرمی دیجیتال به ما گفت: اکوسیستم صنایع سرگرمی دیجیتال یک دسته‌بندی کلی دارد. محصولات آن بخشی در حوزه باز است، بخشی در انیمیشن و سایر موارد رسانه‌ای نوظهور مانند واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و از این دست آثار. این اکوسیستم یک عضو مصرف‌کننده دارد که همان بازار است، یک عضو از تولیدکننده‌ها دارد و یک عضو آن هم نهادها و سازمان‌هایی هستند که ذی‌نفعان قانونی آن هستند. در بخش بازار ما اکوسیستم مصرف‌کننده فوق‌العاده‌ای داریم. مطابق آماری که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر کرده است، بیش از ۳۴میلیون بازیکن حجم بازار مصرف بازی در ایران است. رقم در گردش این بازار هم قابل توجه است و به‌علاوه، کاربران ایرانی زمان زیاد و قابل‌توجهی را هم روزانه صرف بازی کردن می‌کنند اما در این اکوسیستم سهم بازار ایرانی تقریبا می‌توان گفت کمتر از ۱۵‌درصد کل بازار است.  او ادامه داد: برای احیای بازار ایرانی در کل بازار مصرف این محصولات یکی از مهم‌ترین راه‌حل‌ها این است که نهادها و سازمان‌هایی که گفته شد با بازارسازی برای مصرف، مشکل را بهبود ببخشند. در این اکوسیستم بازی‌سازها و انیمیشن‌سازها به لحاظ فنی قابلیت، توانایی و مهم‌تر دانش رقابت با محصولات خارجی را دارند. سازمان‌ها و نهادهای دولتی و حاکمیتی با تسهیل‌گری‌، بازارسازی و تامین منابع اولیه تولید برای شکل دادن به چرخه صنعتی می‌توانند کمک شایانی به این حوزه بکنند. 

بازارسازی در صنایع سرگرمی ایران
مدیرعامل مهوا درباره بازارسازی برای صنایع سرگرمی توضیح داد: عمده مشکل تولیدکننده‌های ایرانی در بازارسازی است. در این زمینه هم مجموعه‌ها و نهادهایی مثل صداوسیما که قدرت تبلیغات خوبی دارند می‌توانند بسیار کمک‌کننده باشند و بازار خوبی را فراهم کنند. از سوی دیگر، مجموعه‌های فرهنگی و هنری که دستی بر آتش دارند و ازلحاظ اقتصادی شرایط خوبی دارند در تامین منابع زیرساختی برای تولیدکننده‌ها می‌توانند تسهیل‌گران خوبی باشند. به‌هرحال آینده ایران در حوزه تولید صنایع سرگرمی دیجیتال روشن و امیدوارکننده است، خواه با حضور نهادهای دولتی یا بدون آنها. تولیدکننده‌های این صنعت بازارشان را پیدا می‌کنند اما اگر این فرآیندهای تسهیل‌گری اتفاق بیفتد هم فرآیند آن سرعت بیشتری می‌گیرد و هم درنهایت به نفع ایران و مردم ایران خواهد بود. 
جعفری در پاسخ به سوالی درباره امکانات و منابع زیرساختی برای این صنعت توضیح داد: تولید محصولات مبتنی بر صنایع سرگرمی‌های دیجیتال وابسته به سخت‌افزار است. با افزایش افسارگسیخته قیمت ارز، تامین ساده‌ترین تجهیزات هم برای تولیدکننده‌ها تقریبا به آرزو تبدیل شده است. مصداق آن خرید اولین ابزار این کار یعنی رایانه همراه است که قبل از این با اعداد معقول‌تری تامین می‌شد اما حالا برای تجهیز کردن یک تیم تولید آن هم در سطح متوسط پای اعداد قابل‌توجهی در میان است. نهادهایی که در حاکمیت و دولت حتی با نیات اقتصادی قصد ورود به حوزه فرهنگ را دارند می‌توانند در زیرساخت سرمایه‌گذاری کنند و شرایطی را فراهم کنند که تیم تولید بر بهره‌وری از دانش تخصصی‌اش و تبدیل ایده به محصول تمرکز کند و نه تامین هزینه‌های ضروری مجموعه. سرمایه‌گذار هم می‌تواند منافعش را در بازار ایجادشده بیابد. 

فرصت سوزی در بازار ۳۴ میلیون گیمر ایرانی

نقش تبلیغات در رشد بازار صنایع سرگرمی
او درباره برآورد کلی‌اش از بازار مصرف صنایع سرگرمی در ایران به آگاه گفت: مصرف‌کننده ایرانی همیشه از محصول خوب ایرانی استقبال می‌کند، به شرط آنکه نهادها هم کمک کنند؛ به‌عنوان مثال در بازار انیمیشن، بچه ‌زرنگ ازسوی صداوسیما یا دیگر نهادها مثل آموزش‌وپرورش حمایت شد و هم بازار خوبی برای آن در داخل ایران فراهم شد و هم مخاطب به‌خوبی از آن استقبال کرد و به چشم یک اثر باکیفیت و موردپسند به آن نگاه کرد. درنهایت می‌توان گفت با وجود حجم کم تولیدکننده‌های ایرانی، اگر تسهیل‌گری در آن صورت نگیرد، رقابت یک بازار صنعتی در آن ایجاد نمی‌شود. 
او درباره همگام و هم‌سطح بودن تبلیغات در شهرهای بزرگ با شهرستان‌ها و روستاها توضیح داد: معیار تبلیغات را اگر شیوه امروزی آن در نظر بگیریم، نمی‌توان گفت که در شهرستان‌ها همپای شهرهای بزرگ پیش نمی‌رود. در مورد تبلیغات محیطی می‌توان تفاوت‌های ملموسی دید اما در نوع رسانه‌ای و انواع دیگر آن نمی‌توان گفت که تبلیغات گسترده‌ای در این مناطق نیست. مثال آن نهاد بسیج است که در همه شهر و روستاها حضور دارد و بازویی برای تبلیغات اینچنینی است یا اپلیکیشن شاد که حالا در تمام ایران مورد استفاده والدین و دانش‌آموزان است و برد وسیعی برای تبلیغات دارد. این ظرفیت‌ها برای هدایت درست ذائقه مخاطب و بازارسازی برای تولیدکننده‌های این حوزه به‌شدت اثرگذار است. 
از مدیرعامل مهوا وضعیت آثار در دست تولید این مجموعه را جویا شدیم و او پاسخ داد: انیمیشن سریالی ۵۲قسمتی تخم‌مرغ‌های رنگی در حال آماده‌سازی برای نوروز آینده است و در شبکه نمایش خانگی پخش خواهد شد. پلتفرم پخش آن هنوز مشخص نشده است. بازی‌های در دست تولید مانند تک‌تیرانداز و حماسه نادر نیز برای نوروز آماده و منتشر خواهند شد. 
او درباره همکاری با مجموعه روایت فتح برای تولید انیمیشن و بازی به «آگاه» گفت: همکاری با روایت فتح پیش از این در بازی تک‌تیرانداز رقم خورد. درحال‌حاضر نیز سوژه سربازهای نگهبان ارس مطرح است که فیلم سینمایی آن در روایت فتح در دست تولید است. بازی انیمیشن آن هم به نام «آخرین فشنگ» در دستورکار ما برای تولید در آینده است. 

مهوا در جشنواره‌های فجر
جعفری درباره حضور در جشنواره فیلم و بازی فجر سال جاری گفت: در هر دو جشنواره حضور داریم. برای جشنواره فیلم فجر، انیمیشن سینمایی افسانه سپهر را آماده کرده‌ایم و نسخه بازی آن نیز با نام افسانه بابو برای جشنواره بازی فجر آماده شده است. به‌علاوه، بازی سرزمین نجیب‌زادگان نیز برای حضور در جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر تهیه‌ شده است. 
او درباره سوژه و داستان این آثار توضیح داد: سرزمین نجیب‌زادگان درباره ایران و سرمایه‌های موسیقایی ایرانی است، بیش از این نمی‌توانم درباره داستانش توضیح دهم. افسانه سپهر نیز روایتی افسانه‌ای است که قهرمان آن پسربچه‌ای به نام سپهر با همراهی یوزپلنگی به نام بابو است. اینها برای پیدا کردن خانواده‌شان باید سرزمین‌های صعب‌العبوری را در سفر مهمی طی و با اهریمن مقابله کنند. اثر، قصه‌ای فانتزی و خیالی‌ در فضایی شاد دارد و برای مخاطب کودک و نوجوان تولید شده است. بعد از حضور انیمیشن در جشنواره فیلم فجر امید داریم که برای اکران عمومی به نوروز آینده برسد. 

برچسب‌ها

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظراتی که غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط با خبر باشد منتشر نمی‌شود.